Le problème : un serveur a ses limites
Quand vous jouez à un jeu en ligne, votre console ou votre PC n’est pas seul maître à bord. Quelque part, un serveur, c’est-à-dire un ordinateur installé dans un centre de données, fait office d’arbitre. Il calcule la position de chaque joueur, de chaque vaisseau et de chaque objet, vérifie qui a touché qui, puis envoie ces informations à tout le monde, des dizaines de fois par seconde.
Or ce travail augmente bien plus vite que le nombre de joueurs, parce que chacun peut interagir avec tous les autres. Avec 10 joueurs, il existe 45 duos possibles. Avec 100 joueurs, 4 950. Avec 500, près de 125 000. Passé un certain seuil, le serveur ne suit plus : les actions arrivent en retard, les vaisseaux se téléportent et les portes refusent de s’ouvrir.
Star Citizen a longtemps vécu avec cette limite. Jusqu’à fin 2024, un seul serveur devait simuler à lui seul tout le système solaire de Stanton, avec ses quatre planètes, leurs lunes, leurs stations et leurs villes, pour 100 joueurs au maximum. Les joueurs connaissent bien le résultat : des performances en dents de scie et une « désynchronisation » fréquente, quand ce que vous voyez à l’écran ne correspond plus tout à fait à ce qui se passe réellement.
Les solutions classiques
Les jeux en ligne n’ont pas attendu Star Citizen pour gérer la foule. Ils utilisent généralement l’une de ces trois méthodes, ou un mélange des trois.
Faire des copies du monde. Le jeu crée plusieurs versions identiques de son univers, appelées shards, serveurs ou royaumes selon les jeux. Chaque copie accueille une partie des joueurs, qui ne croiseront jamais ceux des autres copies. C’est simple et efficace, mais votre ami peut très bien se trouver dans une autre version du monde que vous.
Découper le monde en zones. Le monde est divisé en régions séparées, reliées par des écrans de chargement. Les donjons ou les missions sont souvent joués dans des instances, des copies temporaires réservées à un groupe. Cela fonctionne, mais le monde n’est plus vraiment continu.
Ralentir le temps. EVE Online, le grand jeu spatial de CCP Games, a opté pour une approche originale. Tous les joueurs partagent un seul univers, mais chaque système solaire est géré par un serveur. Quand une bataille rassemble trop de monde, le jeu ralentit le temps, jusqu’à 10 % de la vitesse normale, pour laisser au serveur le temps de tout calculer. En 2013, lors de la bataille de 6VDT-H, plus de 4 000 joueurs se sont ainsi affrontés dans un même système, au ralenti pendant l’essentiel du combat. Spectaculaire, mais long.

Le server meshing, comment ça marche ?
Le server meshing (littéralement « maillage de serveurs ») propose une autre voie : plutôt qu’un seul serveur pour tout le monde, plusieurs serveurs travaillent ensemble sur le même univers. Chacun s’occupe d’une partie du monde, par exemple une planète, une station spatiale ou une ville, mais tous restent connectés entre eux.
Pour le joueur, tout doit rester invisible. Quand vous décollez d’une planète vers une station en orbite, vous passez du serveur de la planète à celui de la station sans écran de chargement et sans même le remarquer. Et si un joueur tire depuis l’espace sur une cible au sol, le tir traverse la frontière entre deux serveurs, qui se coordonnent pour que tout se passe normalement.
Pour éviter les conflits, chaque objet du jeu, qu’il s’agisse d’un vaisseau, d’un personnage ou d’une caisse, est sous la responsabilité d’un seul serveur à la fois. Quand l’objet change de zone, la responsabilité passe d’un serveur à l’autre.
Il existe deux façons de répartir le travail. Dans le meshing « statique », la répartition est fixée à l’avance : tel serveur gère telle zone, quel que soit le nombre de joueurs présents. Dans le meshing « dynamique », elle s’adapte en temps réel : le jeu ajoute des serveurs là où les joueurs se rassemblent et en éteint là où il n’y a personne.
Ce que ça change pour les joueurs de Star Citizen
Star Citizen promet de pouvoir atterrir sur une planète, marcher dans une ville, remonter dans son vaisseau et rejoindre un autre système solaire sans jamais voir d’écran de chargement. Un monde aussi vaste et aussi détaillé ne tient pas dans un seul serveur, d’autant que chaque vaisseau est un petit monde en soi, dans lequel on peut marcher, transporter des marchandises ou se battre pendant qu’il vole.
Plus de joueurs au même endroit. Avec l’arrivée du server meshing fin 2024, la limite est passée de 100 à 500 joueurs par shard. Des tests ont été menés bien au-delà : le 10 octobre 2024, un essai a réuni 1 000 joueurs, avant que la limite ne soit relevée à 2 000 pour tester la stabilité. Début 2026, le directeur technique de CIG, Benoit Beauséjour, expliquait que les serveurs fonctionnaient mieux avec 400 joueurs réunis dans une même zone qu’à l’époque où un seul serveur gérait tout l’univers.
De meilleures performances. Chaque serveur ayant moins de travail, il calcule plus vite, ce qui permet aussi d’animer davantage de personnages non joueurs.
Moins de dégâts en cas de panne. Quand un serveur plante, les joueurs des autres zones ne sont plus touchés, et les objets et vaisseaux ne sont plus perdus. On y revient plus bas, car c’est l’une des particularités de l’approche de CIG.
D’autres ont essayé avant
Star Citizen n’est pas le premier jeu à s’attaquer au problème, et les tentatives précédentes ont connu des sorts très différents.
Improbable et SpatialOS. Au milieu des années 2010, la start-up britannique Improbable proposait SpatialOS, une plateforme clé en main permettant de répartir le monde d’un jeu sur plusieurs serveurs. De nombreux studios s’y intéressent, dont Bossa avec Worlds Adrift. Mais en janvier 2019, un différend entre Improbable et Unity, le moteur de jeu utilisé par beaucoup de ces projets, met plusieurs jeux en difficulté. Worlds Adrift, Nostos de NetEase et la version console de Scavengers sont finalement annulés. En 2023, Improbable revend ses activités dans le jeu vidéo et se réoriente vers le métavers.
Hadean et EVE: Aether Wars. En 2019, la société britannique Hadean s’associe à CCP Games pour une démonstration à la Game Developers Conference : 14 274 vaisseaux réunis dans une même bataille, dont 3 852 pilotés par des humains et le reste par des intelligences artificielles. Sa technologie découpe l’espace en zones qui se subdivisent automatiquement là où l’action se concentre. Une prouesse, mais il s’agissait d’une démonstration technique, pas d’un jeu permanent.
Dual Universe et les autres. Le studio parisien Novaquark a développé pour Dual Universe une technologie qui découpe l’espace en cubes autour des groupes de joueurs. D’autres jeux, comme Atlas, Ashes of Creation ou Dune: Awakening, utilisent des formes de meshing, le plus souvent statiques et appuyées sur des zones de transition.
Ce qui rend l’approche de CIG différente
Répartir un monde entre plusieurs serveurs, d’autres l’ont donc fait. La particularité de CIG tient surtout à la façon dont le jeu sépare deux tâches : calculer ce qui se passe, et s’en souvenir.
Une mémoire centrale. Dans un jeu classique, le serveur fait tout : il simule le monde, garde en mémoire l’état de chaque objet et communique avec les joueurs. Chez CIG, la mémoire et la communication ont été confiées à un système à part, baptisé Replication Layer. Les serveurs de jeu se contentent de calculer ; la Replication Layer conserve l’état de tous les objets du monde et le transmet aux joueurs comme aux autres serveurs. C’est elle qui permet à plusieurs serveurs de travailler sur le même univers sans se marcher dessus.
Un monde qui se souvient. Cette mémoire centrale est reliée à une base de données qui enregistre la position et l’état de chaque objet. Concrètement, un casque oublié sur une lune y est toujours quand on revient le chercher, et un vaisseau garé reste là où on l’a laissé. CIG appelle ce système le Persistent Entity Streaming.
Résister aux pannes. Comme l’état du monde est conservé en dehors des serveurs de jeu, un serveur qui plante n’emporte plus tout avec lui. Un serveur de remplacement peut prendre sa place et récupérer la situation de sa zone. Depuis 2025, CIG met en avant cette récupération après panne : un plantage dans la zone de la planète Crusader n’affecte plus les joueurs du système Pyro, et les cargaisons ne disparaissent plus.

L’idée d’une mémoire centrale n’est pas totalement nouvelle : SpatialOS fonctionnait déjà avec un registre central des objets. La différence tient à l’ensemble. CIG a tout développé en interne, dans son propre moteur, sans dépendre d’une autre entreprise. Le studio vise à la fois la conservation de chaque objet sur la durée, la résistance aux pannes et, à terme, un meshing entièrement dynamique dans un univers continu où l’on passe du combat à pied au vol spatial. Le tout dans un jeu déjà ouvert au public, qui a atteint cette année un record de 35 890 joueurs connectés en même temps. Une ambition que Chris Roberts, fondateur de CIG, résume sans fausse modestie :
« Il n’existe AUCUN moteur de jeu capable de faire tout ce que nous faisons dans Star Citizen. » Chris Roberts, Letter from the Chairman, août 2026
Où en est-on ?
CIG avance par étapes. Deux sont aujourd’hui en jeu, la troisième reste à venir.
Décembre 2024 : le meshing statique. Avec la version Alpha 4.0 et l’arrivée du système Pyro, le server meshing est activé pour tous les joueurs. Chaque serveur se voit attribuer une zone fixe. C’est cette étape qui a permis de passer de 100 à 500 joueurs par shard.
Août 2026 : le quasi-dynamique. La version Alpha 4.10 ajoute des instances à l’univers du jeu, à commencer par le Siège d’Orison, un événement de combat. Pour les faire tourner, le jeu démarre et arrête des serveurs selon les besoins. CIG parle de server meshing « quasi-dynamique » : les serveurs s’allument et s’éteignent à la demande, mais les grandes zones de l’univers ne sont pas encore redécoupées en fonction de l’affluence.
« L’instanciation de la 4.10 est le premier cas d’usage du server meshing dynamique dans Star Citizen. » Chris Roberts, Letter from the Chairman, août 2026
La prochaine étape : le dynamique. Aujourd’hui, la planète microTech et tout ce qu’elle contient forment une seule zone, gérée par un seul serveur. Quand trop de joueurs se retrouvent dans sa capitale, New Babbage, ce serveur ralentit, et tout le monde avec lui. Le meshing dynamique doit permettre de découper cette zone en plusieurs morceaux, gérés par plusieurs serveurs, au moment où la foule arrive. Aucune date n’a été annoncée. Les tests avancent, avec quelques ratés : lors d’un essai interne, le système a demandé 200 serveurs d’un coup, signe, selon Benoit Beauséjour, qu’il restait des bugs à corriger. L’enthousiasme, c’est bien ; le dosage, c’est mieux.

Le projet a aussi ses sceptiques, qui jugent le meshing dynamique à l’échelle de Star Citizen trop coûteux, trop long à développer, voire impossible. CIG a néanmoins déjà livré deux étapes sur trois, ce qui n’est pas rien pour une technologie longtemps rangée au rayon des promesses.
Et maintenant ?
Le server meshing de Star Citizen fonctionne déjà : les joueurs sont plus nombreux, le jeu est plus stable et les serveurs savent désormais s’allumer et s’éteindre selon les besoins. Reste l’étape la plus difficile, celle qui permettra à l’univers de s’adapter en temps réel aux mouvements de foule. En attendant, si New Babbage rame un soir de grande affluence, vous savez maintenant pourquoi : un seul serveur porte encore toute la ville sur ses épaules.
LES MOTS À RETENIR
Serveur : l’ordinateur, chez l’éditeur du jeu, qui calcule ce qui se passe dans le monde et l’envoie aux joueurs.
Shard : une copie complète de l’univers du jeu. Les joueurs de deux shards différents ne se croisent pas.
Instance : une copie temporaire d’un lieu, créée pour un groupe ou un événement, puis supprimée.
Server meshing : plusieurs serveurs qui se partagent un même monde et se coordonnent pour que le joueur ne voie pas la différence.
Statique / dynamique : dans le premier cas, la répartition du travail entre serveurs est fixée à l’avance ; dans le second, elle s’adapte en temps réel au nombre de joueurs.
Replication Layer : la mémoire centrale de Star Citizen, qui garde l’état de tous les objets du monde
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