Squadron 42 à Manchester : « C’est une dinguerie », raconte Commander Fran

Cinq heures de jeu, trois jours chez Cloud Imperium Games, une visite surprise de Mark Hamill et beaucoup de pluie. Commander Fran, ancien président de Beacon Events, faisait partie de la poignée de créateurs invités à tester Squadron 42 en avant-première. Il nous raconte tout ce qu’il a le droit de raconter (et il a le droit de raconter pas mal de choses).

Après un premier avis à chaud au retour de Manchester, on a voulu prendre le temps. Le temps de laisser retomber l’adrénaline, de parler du voyage, des studios, des rencontres et surtout de ce test que toute la communauté attend depuis plus de dix ans. Commander Fran a joué le jeu, sans langue de bois, et avec une honnêteté qui se fait rare quand on revient d’un voyage de presse.


Échauffement : on pose le décor

Beacon Mag : Fran, merci de nous accorder cette interview. Quelques jours après ton retour, comment ça va ?

Commander Fran : Tout d’abord, merci pour cette interview. Une fois l’excitation et l’adrénaline retombées, il faut bien avouer qu’il y a un manque. On nous a donné accès à quelque chose que nous n’avions encore jamais eu, en tout cas pas dans Star Citizen. Même si cinq heures peuvent sembler longues, le temps est finalement passé très vite. Les jours passent et je me rends compte qu’il me manque quelque chose.

Quand l’invitation de CIG est arrivée dans ta boîte mail, tu as cru à une blague ?

Pas vraiment. J’avoue être en contact avec CIG depuis plusieurs années, j’avais donc l’habitude de recevoir des e-mails, un peu moins aujourd’hui mais pas mal par le passé. En revanche, il y avait assez peu d’informations au départ, et les choses se sont précisées progressivement.

Pour ceux qui ne te connaissent pas encore, peux-tu nous raconter ton parcours dans l’univers de Star Citizen ?

C’est tout à fait compréhensible qu’on ne me connaisse pas : mon contenu date parfois de quelques années, ou bien je travaillais, comme d’autres, dans l’ombre.

J’ai découvert Star Citizen en 2018. La technologie, les temps de chargement, la possibilité de quitter un astre pour rejoindre l’espace ou de se retrouver déjà en orbite, tout ça me semblait très excitant. Je ne suis pas quelqu’un de passif à la base : suivre quelque chose « simplement » m’intéresse moins que d’y participer ou de créer quelque chose autour. Ça a toujours été ainsi et ça ne changera jamais.

Après avoir découvert le jeu, j’ai eu envie de raconter des choses. J’ai essayé plusieurs formats, notamment la couverture d’événements, les interviews et bien d’autres. Finalement, ce sont les recherches sur les vaisseaux, leur analyse et l’origine de leurs concepts qui m’ont le plus plu. J’ai ainsi trouvé une communauté qui attendait chaque nouveau « Focus Ship ». La démarche ressemblait à celle d’un détective privé : il fallait beaucoup chercher, mais c’était passionnant. Quand on aime les vaisseaux, découvrir l’origine des idées et suivre leur cheminement de A à Z, c’est très intéressant.

Je me suis aussi lancé dans le streaming, avec un succès disons moyen, parce que c’est un métier à part entière, sur le plan technique comme sur celui de l’animation, et il demande beaucoup de compétences différentes. Nous avions fini par trouver un bon rythme grâce à une équipe de chroniqueurs du Streamer du dimanche et à des intervenants de qualité, mais là encore, ça représentait énormément de travail. Nous nous sommes arrêtés à 50 émissions. J’en garde un souvenir incroyable.

Puis les événements (les Bar Citizen) ont pris de plus en plus d’ampleur, et la première édition de la Beacon m’a demandé tellement de travail que je ne pouvais plus, en parallèle, créer du contenu et participer à l’organisation de ce type de convention. La première édition a rassemblé environ 1 000 personnes, la deuxième plus de 3 000. Créer reste passionnant, mais ça vient aussi avec son lot de difficultés. Nous n’avons tous que 24 heures dans une journée, et même si c’est excitant de toucher un peu à tout, on ne sait pas tout faire.

Qu’attendais-tu de ce voyage avant de partir ?

Pas grand-chose. Je me suis même demandé, à un moment, pourquoi on m’invitait, car d’autres personnes me semblaient bien plus méritantes et suivaient le projet de manière plus assidue, du moins à ce stade. Beaucoup m’ont toutefois dit que j’étais à l’origine de l’un des plus grands événements communautaires jamais organisés dans le monde, si ce n’est le plus grand, et qu’il était logique pour le studio d’inviter différents types de profils, même des joueurs occasionnels comme moi, avec un niveau plus que moyen.

Ce fut donc un honneur d’y participer, même si mes problèmes de santé ont failli me faire perdre cette chance. Je redoutais surtout de ne pas pouvoir partir : tout s’est joué à deux ou trois jours près.


Manchester : le carnet de voyage

Première impression en posant le pied à Manchester ?

Il pleuvait et il faisait froid. Ma première impression a donc été plutôt glaciale, et avec l’âge, j’apprécie de moins en moins les aéroports. ^^

Les clichés sur la météo anglaise sont donc vérifiés ?

C’est la première chose qui m’est venue à l’esprit, effectivement. Je crois que nous n’avons eu qu’un seul rayon de soleil, juste au moment d’arriver à l’aéroport pour repartir. C’est dire !

En revanche, il existe bien d’autres clichés sur l’Angleterre, et surtout sur Manchester. Je pense notamment à la vie nocturne, avec une offre de sorties assez dense. De toute façon, on y allait pour être enfermés dans un studio ou un autre, ou pour passer de bar en bar. La météo n’était donc pas si problématique que ça.

Entre deux sessions chez CIG, à quoi as-tu occupé ton temps ? Une adresse à recommander ?

Je tenais surtout à passer du temps avec les autres créateurs de contenu, ceux que je connaissais déjà comme ceux que j’ai découverts sur place. C’était une part importante de l’expérience et du plaisir. J’ai eu la chance de partager ces moments avec un groupe que j’ai trouvé exceptionnel, ce qui a renforcé le sentiment d’immersion et d’appartenance à une communauté de joueurs passionnés.

Car même si nous étions invités, il fallait malgré tout faire l’effort du déplacement, du logement et des frais que ça entraînait. Il fallait donc être clairement motivé, ou que ça cadre avec son travail quotidien. Je parle évidemment des créateurs de contenu actifs.

Pour les adresses, c’est difficile d’en recommander une en particulier : je n’ai pas vu grand-chose par rapport à l’offre de Manchester, qui semble immense. Tout avait l’air bien et nous avons plutôt bien mangé. C’est clairement une ville sympa pour faire la fête.

Une anecdote du séjour à nous raconter ?

Il y en a sûrement beaucoup, mais c’est difficile d’en isoler une sur l’ensemble de l’expérience. S’il le faut vraiment, la première qui me vient concerne la visite des studios : en raison de mon état de santé, on m’a autorisé à m’asseoir à des endroits où les autres ne le pouvaient pas. Ça m’a un peu gêné, mais je dois reconnaître que je ne pouvais pas toujours rester debout très longtemps.

La deuxième, c’est que personne ne s’attendait à voir débarquer Mark Hamill en personne au beau milieu de notre test. Cet acteur est une légende pour tous les fans de science-fiction que nous sommes. Tout était très strict et très encadré pendant sa venue, c’était assez bref, mais il a quand même échangé quelques mots avec notre petit groupe. Malheureusement, rien de plus : ni échanges personnels, ni photos.


Dans les coulisses de Cloud Imperium Games

C’était ta première visite des studios de CIG ? Qu’est-ce qui t’a frappé ?

Non, j’avais déjà eu la chance d’être invité avec un tout petit groupe en 2024, en marge de la CitizenCon. Ce qui me frappe, et c’est d’ailleurs ce qui me plaît le plus, ce sont les décors, la décoration des bureaux et le souci du détail, aussi bien à l’accueil que dans les étages. J’ai trouvé l’endroit plutôt calme, mais les deux fois où j’y suis allé, c’était apparemment pendant des jours de repos pour les développeurs.

Les bureaux étaient donc vides lors de votre visite ?

Je confirme : comme nous étions samedi, j’ai pu voir les plateaux et les bureaux. Tout était très bien rangé, mais il n’y avait pas de développeurs ce jour-là.

Vaisseaux grandeur nature, maquettes, décors… Ce cadre fait régulièrement grincer des dents sur Internet. Qu’en penses-tu ?

Ce qui m’a marqué, c’est surtout le cadre dans lequel les développeurs travaillent, et personnellement, ça me paraît tout à fait normal. J’ai vu des gens sur Internet crier au scandale à propos de ces vaisseaux, décors et maquettes, qui seraient selon eux financés avec l’argent du financement participatif. Or, ces personnes ne savent pas forcément d’où vient l’argent utilisé pour les payer. C’est facile pour des gens aigris ou désabusés de faire des raccourcis, mais ils ne sont pas nécessairement bien informés.

Je pense que les développeurs ont eux aussi le droit de disposer d’un cadre propice à l’imagination et à l’immersion. Le cadre de travail et le bien-être sont très importants pour la productivité. S’il y a une chose à retenir, c’est celle-là. Il existe en outre d’autres sources de revenus que le financement participatif, destinées notamment à la communication ou à d’autres activités. Ceux qui affirment le contraire ne connaissent pas forcément tous les éléments.

Comparés à d’autres studios, ces bureaux sortent-ils du lot ? Tu aimerais y travailler ?

Je ne peux pas dire que j’ai visité énormément de studios dans ma vie, mais je trouve ces bureaux relativement classiques, avec une touche particulière apportée par le cadre. Si j’étais développeur, je voudrais sans doute travailler une partie de ma carrière dans un studio de ce type.


Les rencontres

Qui avez-vous rencontré côté CIG ?

En dehors de notre groupe de onze ou douze invités, nous avons rencontré les dirigeants, notamment Chris Roberts, que nous avons vu à plusieurs reprises et que j’avais déjà personnellement croisé et interviewé, ainsi que Sandi Roberts. J’ai aussi pu discuter un peu avec Rich Tyler, qui dirige, si j’ai bien compris, les équipes de Squadron 42 et de Star Citizen. Je l’ai trouvé très sympathique et très disponible, malgré l’énorme responsabilité qui pèse sur lui.

Le samedi, on nous a fait visiter le studio. Le dimanche, nous avons participé à une séance de questions-réponses avec les responsables des différentes branches : Dave pour la narration, Allie pour le graphisme, le compositeur Geoff Zanelli, qui est exceptionnel, le directeur des vaisseaux John Crewe, et beaucoup d’autres. Tous les community managers, responsables de leurs secteurs et de leurs régions, étaient aussi présents pour accompagner les 120 ou 130 invités. Je ne sais plus exactement combien nous étions.

Un souvenir marquant avec les équipes du studio ?

Ce qui m’a frappé chez les membres de CIG qui nous accompagnaient, et chez bien d’autres, c’est l’enthousiasme avec lequel ils voulaient partager leur travail, avant même de nous montrer quoi que ce soit. On sentait vraiment qu’ils avaient le sentiment d’être à un tournant et que nous allions être éblouis par les changements, les nouveautés et le travail accompli. Dans l’ensemble, ils ne se sont pas trompés.

L’autre échange qui m’a beaucoup marqué, c’est celui avec Geoff Zanelli. C’est un compositeur déjà renommé, qui travaille aussi bien pour le jeu vidéo que pour le cinéma et qui a signé de très belles partitions. Il a notamment travaillé avec Hans Zimmer sur la saga Pirates des Caraïbes, à partir du deuxième volet. Je l’ai trouvé tellement fier, et surtout tellement heureux de pouvoir enfin partager ce qu’il avait fait, au bout de toutes ces années où il ne pouvait rien dire ni rien montrer. Ça n’a pas dû être facile.

On sentait donc une vraie effervescence chez les équipes ?

Oui, vraiment : avant le test, pendant la visite du studio, pendant la vidéo d’environ 40 à 45 minutes de gameplay en direct qu’on nous a montrée en plus du test, puis lors des échanges du troisième jour. L’ambiance était particulière. Ils avaient vraiment envie de nous faire découvrir l’état d’avancement de Squadron 42, qui n’en est plus à la phase de polish : il ne manque plus grand-chose avant sa mise à disposition sur Steam.

Qui étaient les autres invités ? Uniquement des figures de la communauté Star Citizen ?

Comme je l’ai lu sur plusieurs réseaux sociaux, ils ont effectivement invité différents profils, mais tous ancrés dans la communauté Star Citizen. Je n’ai pas vu de créateurs extérieurs à Star Citizen, même si certains avaient une visibilité bien plus importante. Il y avait des organisateurs, des streamers et peut-être quelques backers.

Au fil des nombreux événements et voyages Star Citizen auxquels j’ai participé, je dois avouer que je connaissais déjà, de près ou de loin, presque les trois quarts des personnes présentes. Américains, Anglais ou venus d’autres pays européens, je les avais presque tous déjà croisés quelque part. Beaucoup avaient aussi participé à l’une ou l’autre édition de la Beacon. Avec les années, les contacts avec la communauté et les autres joueurs font que, dans le meilleur des cas, on finit par se considérer comme des amis, voire comme une famille. Le développement se suit sur la durée, et les gens finissent par partager bien plus que le jeu lui-même.

Tu as pu échanger avec Chris Roberts ? Qu’est-ce que tu lui as dit ?

Je l’avais déjà croisé plusieurs fois. Comme il y avait beaucoup de monde, je ne pensais pas forcément aller le saluer, pour laisser la place aux autres. Mais à un moment, l’effervescence s’est un peu calmée. Je suis donc simplement allé le remercier d’avoir « tenu la ligne », comme on dit, et nous avons échangé quelques banalités.

Toutes les questions qui auraient pu me venir étaient sans doute celles qu’on lui pose sans arrêt et qui doivent finir par peser : la certitude du lancement, le calendrier, le coût, les raisons des retards. Tout ça est trop complexe dans le cadre d’un tel développement. À part le féliciter, je n’avais pas envie de l’embêter. J’ai plutôt discuté assez longuement avec Sandi, et c’est sans doute le seul échange que je préfère garder pour moi.


Le test : clavier et souris en main

Avant de parler du jeu, qu’aviez-vous le droit de raconter ?

Ils ont été plutôt conciliants et nous ont dit que nous pouvions raconter tout ce que nous avions vu ou entendu. Il y avait donc assez peu d’interdictions. Nous ne pouvions pas montrer d’éléments non autorisés, mais vu l’organisation et les mesures de sécurité, ça aurait de toute façon été difficile. La musique que nous avons entendue ne peut pas non plus être partagée à ce jour. Enfin, tout ce qui figurait dans notre dossier d’information était couvert par l’accord de confidentialité (NDA).

Dans quelles conditions s’est déroulé le test ?

Nous étions partis pour cinq heures et nous étions très bien installés. Les ordinateurs étaient des bêtes de course, comme beaucoup le savent déjà : 64 Go de RAM et une RTX 5090. J’aimerais d’ailleurs connaître la marque du siège sur lequel j’étais assis, parce qu’en général je ne tiens pas longtemps sur ce type de siège. Là, je n’ai pas vu le temps passer.

Nous avions un espace pour nous dégourdir les jambes, boire un verre ou manger un morceau. Pourtant, comme les autres, je n’avais aucune envie de lâcher mon clavier et ma souris : j’ai testé pendant les cinq heures, sans interruption. Nous avons simplement fait une pause au milieu de la session pour une photo. Et quelle photo ! 😉

Comment se sont passées les premières minutes ?

Au début, j’ai vu que ça commençait par le prologue, et ma première réaction a été : « Ah non, je voudrais voir autre chose ! » Finalement, j’ai trouvé l’ensemble assez fluide. Certaines séquences ont été raccourcies et surtout, le rendu était bien plus beau que dans la vidéo qu’on nous avait montrée en 2024, qui était pourtant déjà très réussie.

J’ai trouvé le tout plutôt ergonomique. Je ne suis pas le meilleur testeur, et encore moins le meilleur joueur de Star Citizen, surtout après ces deux dernières années où mon activité a été différente. Je résumerais mon impression ainsi : le jeu est accessible, mais ça ne veut pas dire qu’il est facile. Mon premier ressenti a été vraiment très positif. Il fallait quand même lire quelques instructions, puis le jeu nous prend rapidement en main.

Sur les trois niveaux de difficulté proposés, j’ai choisi Rookie, pour aller plus loin dans l’histoire tout en profitant de l’expérience. Mais je ne ferai sûrement pas le jeu complet en Rookie.

Alors, ce ressenti global ?

On l’a déjà entendu, même si tout le monde n’aime pas cette expression : « ce jeu ne sera pas pour tout le monde ». C’est vrai. J’aime particulièrement les jeux qui mêlent mise en scène cinématographique et narration avant de nous plonger dans l’action. Les cinématiques apportent tellement de contenu visuel époustouflant et de narration qu’on entre forcément dans l’histoire, et quand on reprend les commandes, on y croit vraiment.

Je dois admettre que je ne m’attendais pas à grand-chose, et que je craignais même d’être déçu, parce que notre seule référence commune, c’est Star Citizen, dont les critiques pleuvent depuis des mois. Mais je peux vous dire une chose après ces cinq heures de test : c’est une dinguerie. Et je ne suis clairement pas le seul à le penser.

J’ai très peu de choses à redire : c’est du « waouh » en continu. Il n’y a pas de chargements entre les scènes, et il y aura énormément de choses à faire. Certains voudront peut-être finir le jeu en speedrun, mais ils auront sans doute envie de le recommencer une deuxième fois sans se presser, tant l’environnement est riche. Je pense qu’on pourra le terminer en quarante heures environ, ou y passer une centaine d’heures, voire plus.

Le casting fait rêver sur le papier. Et à l’écran ?

Le casting est magnifique, et nous le connaissons tous. Les performances des acteurs sont spectaculaires. Je l’ai un peu moins ressenti avec les Vanduul : c’est plus difficile de percevoir la présence d’un acteur comme Andy Serkis derrière ces personnages, et nous n’avons pas vraiment eu de gros plans sur le méchant.

Notre groupe francophone a été bluffé par la performance d’un acteur aperçu dans une vidéo le samedi. Je ne le connaissais pas, mais il était d’une crédibilité époustouflante. Sans spoiler, il tient un rôle très particulier. Âmes sensibles, s’abstenir !

Évidemment, comme Rich Tyler nous l’a dit, nous n’avons vu qu’une goutte d’eau dans l’océan : il y aura énormément de choses à découvrir quand nous aurons le jeu entre les mains.

Et les combats ?

Je ne suis pas un as du combat spatial : je suis mort plus de fois que je n’ose le dire. Pourtant, j’ai trouvé ça très bien fait, et beaucoup plus facile que dans Star Citizen, heureusement pour moi, sinon je n’aurais sans doute jamais passé cette étape. Nous n’avons pas eu de véritable phase de combat à pied, si ce n’est à l’intérieur de vaisseaux comme le Javelin ou l’Idris.

Les combats, pour ne pas dire les prises de tête avec les Vanduul, sont très réalistes : on a vraiment peur quand ça arrive !

Tout est d’une fluidité que je n’avais encore jamais vue, alors que je joue aux jeux vidéo depuis plus de quarante ans. Les jeunes générations ne réalisent pas la chance qu’elles ont d’avoir accès à des jeux aussi beaux et immersifs. Quand je repense aux jeux d’il y a trente ou quarante ans, je me dis que l’imagination faisait une grande partie du travail.

Côté technique, graphismes et bugs ?

Rien à redire sur les graphismes : nous étions en 4K natif, l’écran était excellent et le résultat magnifique. Je ne sais pas si j’obtiendrai une telle qualité chez moi.

Il y a eu quelques bugs, notamment lors de certaines explosions de vaisseaux, qui seront sans doute corrigés. Une fois, le visage de Mark Hamill a mis une demi-seconde à afficher correctement ses textures, mais c’était à peine perceptible, c’est vraiment pour dire. À part ça, je n’ai rien remarqué de particulier : le jeu tient largement la route. Je pense qu’ils tiennent un blockbuster. Si la communication et la campagne marketing sont bonnes, et si l’on aime ce genre de jeu, ça pourrait faire un carton planétaire.

Ton moment préféré pendant ces cinq heures ?

J’ai vécu plusieurs moments « waouh », comme la bataille en orbite de Vega II. Mais celui où j’ai pris le plus de plaisir, c’est peut-être un peu bête à dire, c’est à l’hôpital, après que l’amiral Bishop m’a retrouvé dans ma capsule.

Je me retrouve dans une combinaison de gel destinée à reconstruire mon corps, presque entièrement brûlé. La reconstruction prend du temps et, pendant mon réveil progressif, la télévision diffuse en continu des flashs d’information. J’en ai regardé plusieurs, je ne sais pas combien il y en avait au total. Je suis aussi resté longtemps à regarder la planète MacArthur par la fenêtre. Je regrette de ne pas avoir pu prendre de photo ; j’ai même fait un petit dessin dans mon carnet, tellement le paysage était beau.

L’hôpital se trouve à côté d’un chantier naval, ou spatial, je ne sais pas quel terme employer, où un Retribution est en construction. C’est une belle planète : il faisait beau, le vent soufflait dans les palmiers, et depuis ma fenêtre je voyais l’eau, des structures, des bâtiments et des ponts. C’était magnifique. J’aurais pu rester là des heures.

(Note de la rédaction : il aura fallu aller jusqu’à MacArthur pour que Commander Fran voie enfin du soleil pendant ce voyage.)

Et ce qui t’a moins plu ?

Deux choses m’ont un peu dérangé : les tresses des Vanduul, qui avaient parfois des mouvements étranges, et l’effet visuel du Quantum, qui pourrait être amélioré. Je ne dirais pas qu’il est moche, mais je n’ai pas tout de suite compris qu’il fallait éviter ces petites boules blanches. Il reste peut-être quelques ajustements à faire.

Et peut-être une troisième chose, beaucoup plus personnelle : dans une mission un peu « puzzle », à bord d’un énorme vaisseau alien, il y a un ordre assez complexe d’actions à accomplir. Je pense que ça va me prendre du temps, il faudra être patient. Pour ne pas spoiler, je préfère ne pas en dire plus.

En tant que joueur de Star Citizen, retrouve-t-on l’ADN de l’univers persistant ?

Nous n’en avons pas vu assez pour affirmer que nous retrouvons pleinement l’ADN de l’univers persistant. Nous en reconnaissons les codes et le design général, notamment ceux des planètes actuelles, mais Squadron 42 n’est absolument pas Star Citizen : c’est un jeu solo complet, comme on le sait.

Pour Squadron 42, je dirais que nous sommes proches de la perfection, à 95 %, alors que je ne donnerais pas plus de 30 ou 40 % à Star Citizen aujourd’hui. C’est peut-être un jugement un peu sévère, mais il reflète l’écart entre ce qui existe actuellement et ce qu’ils parviennent à faire dans Squadron 42. Tout ce qui me dérange dans Star Citizen est absent de Squadron 42. C’est aussi simple que ça !


La sortie et l’état du jeu

Sois honnête : le jeu était-il prêt à sortir ?

Personnellement, j’ai du mal à être trop dur, parce que j’ai adoré l’expérience, même quand certaines choses ne fonctionnaient pas, ce dont je me soucie assez peu. J’ai été tellement agréablement surpris qu’il m’est difficile d’être très critique.

Bien sûr, le jeu n’était pas prêt à sortir immédiatement, et ce que nous avons vu peut encore être amélioré par les développeurs. Une sortie en décembre ou en janvier aurait peut-être été possible, mais à mon avis, il faut encore compter quelques mois. Je préfère qu’ils travaillent sur les derniers détails. Évitons une sortie à la Cyberpunk, faite un peu sous la pression de dernière minute. Honnêtement, on commence à chipoter sur des détails, et si on en est là, c’est que le jeu est proche de la perfection.

Des infos sur la date de sortie ?

Aucune information supplémentaire par rapport à ce que nous savons déjà : le deuxième trimestre 2027. Nous en restons là. Personnellement, on sent bien qu’on y est presque, c’est vraiment la dernière ligne droite. Une date précise sera peut-être annoncée à un moment donné.

Pour donner plus de visibilité au jeu, je ne peux que vous encourager à aller sur Steam, à suivre le jeu et à l’ajouter à votre liste de souhaits, même si vous l’avez acheté il y a des années.

Quelles améliorations faudrait-il encore apporter ?

Comme je l’ai dit, il reste quelques petits détails à régler. Quelques micro-saccades pendant les batailles peuvent nous sortir de l’immersion, ce serait bien qu’elles soient corrigées. C’était toutefois difficile d’en remarquer davantage, parce que tout va très vite : les séquences s’enchaînent à un rythme fou. Je n’ai pas vraiment d’autres améliorations à suggérer.

Ce test a-t-il changé ton regard sur le développement ?

Oui. Il m’a même donné envie de retourner sur Star Citizen, ce que je n’ai pas encore fait. Tout le monde me dit que cette envie risque de retomber très vite si je lance SC.

Ce qu’on peut en retenir, c’est que le studio, les développeurs et les directeurs de département ont énormément travaillé pour arriver au résultat que nous avons testé en temps réel. C’est finalement la promesse que Chris Roberts nous avait faite. Reste à savoir si ça valait autant d’années de développement, et à quel coût : c’est difficile à dire. J’aimerais voir d’autres personnes diriger un studio de cette ampleur et affronter autant de difficultés techniques, avec parfois jusqu’à cinq structures différentes à travers le monde.

Je suis donc confiant pour la sortie de Squadron 42, mais je ne peux pas vraiment me prononcer sur Star Citizen : ce n’est pas la même chose. Certains problèmes du multijoueur ne seront peut-être jamais résolus, mais je n’en sais rien. Qui suis-je pour en juger ? Je ne connais pas les détails techniques qui empêchent, ou permettent, de transposer dans Star Citizen les avancées de Squadron 42.

Un message aux sceptiques ?

Il y a les sceptiques qui y croient encore, et les sceptiques en colère qui n’y croiront plus jamais. Cette dernière catégorie, ce sont souvent, selon moi, des personnes qui ont été mal informées ou qui ne s’informent plus vraiment aujourd’hui. Rien n’est parfait, et nous connaissons les défauts du studio. Mais si les sceptiques de Squadron 42 se décident à essayer le jeu, je suis persuadé que beaucoup ne le seront plus après. Le jeu tient clairement ses promesses. Je ne m’attendais pas à ça.

Quatorze ans de développement. Que dirais-tu aux backers qui attendent depuis le premier jour ?

La question du temps revient forcément : plus de dix ans, quatorze même. On dit que le studio travaille sur deux jeux, et c’est vrai, ce sont deux jeux différents. Squadron 42 a pourtant été lancé dès le départ comme un projet à part entière ; c’était d’ailleurs la promesse initiale du financement participatif.

Avec le temps, il s’est passé beaucoup de choses : certains se sont éloignés du projet avant d’y revenir, d’autres ne sont jamais revenus, et certains n’ont jamais lâché. Je leur tire mon chapeau, surtout après des périodes où tout le monde avait de bonnes raisons de ne plus y croire. Travailler dans l’ombre comporte aussi des risques : on peut craindre que le jeu n’avance pas, surtout quand on dispose de peu d’informations pendant deux ans. Et puis, tout à coup, c’est une explosion de nouvelles et d’informations qui en valent vraiment la peine.


Le quart d’heure détente

Squadron 42 en un mot ?

Probablement une nomination aux Game Awards 2027 ! Ne serait-ce que pour sa musique.

(La rédaction note que ça fait plus d’un mot. On lui pardonne.)

Ton vaisseau coup de cœur ?

J’hésite. L’Idris était spectaculaire de réalisme et de beauté. Mais je crois que c’est l’énorme vaisseau Xi’an qui m’a le plus bluffé, par son design et son aspect véritablement non humain.

Question essentielle : tu as goûté le fish and chips ?

Non, pas parce que je n’aime pas ça, mais j’évite un peu les plats gras en ce moment. Nous avons plutôt mangé italien ou burger. Cela dit, je ne renierai jamais mes origines : les boulets à la liégeoise avec frites, salade et mayonnaise, ça reste la base ! Vive Liège et ses gaufres ! ^^

Ton bilan de ces trois jours ? Une note sur 10 ?

Sur ces trois jours, on ne s’est pas moqué de nous : l’accueil était à la hauteur, tout comme le contenu. Mon seul regret, c’est que davantage de personnes n’aient pas pu voir ce que nous avons vu. J’ai cru comprendre que d’autres profils, notamment issus de la presse généraliste, seraient aussi invités à un moment donné. Je comprends qu’il est impossible de faire venir 100 000 personnes pour tester Squadron 42 sur une soixantaine de PC. Je ne peux donc que me réjouir de sa sortie, pour que tout le monde puisse y accéder.

Ma note globale pour ces trois jours : 9,5/10. Je n’ai pas pu faire tout ce que j’aurais voulu à cause de mes récents problèmes de santé, mais je ne les prends pas en compte dans cette note.

Et si CIG te rappelait demain ?

Si tu me dis que je peux retourner jouer à Squadron 42 pendant deux jours non-stop, je crois que je suis déjà dans la voiture, direction l’aéroport !


Le mot de la fin pour la communauté Beacon

Commander, on te laisse le dernier mot.

Tout d’abord, merci aux fidèles qui continuent à faire vivre l’esprit Beacon malgré cette transition vers quelque chose qui ressemblera davantage, dans un premier temps, à un média d’information. Il est difficile de savoir ce que l’avenir nous réserve. Qui sait, peut-être d’autres aventures !

Je souhaite à toute la communauté Beacon de continuer à partager des moments ensemble, parce que ce sont la communauté de joueurs, les échanges et les rencontres qui enrichissent notre relation au jeu. Il y a eu des hauts et des bas, dans le suivi du développement comme dans la communauté elle-même. Mais cette communauté est toujours là.

Après la séance de questions-réponses, un créateur américain a pris la parole pour souligner que toutes ces années passées à suivre le projet et à partager son expérience avec des gens qu’il ne connaissait pas au départ avaient créé des moments privilégiés. Pour beaucoup, les membres de cette communauté sont devenus des amis, et certains se considèrent aujourd’hui comme une famille.

Un studio reste une entreprise commerciale, avec un chiffre d’affaires à atteindre, des bénéfices à réaliser et beaucoup de monde à rémunérer. Mais je crois sincèrement que Chris Roberts est un passionné et que, malgré les difficultés du développement, il est resté fidèle à sa vision. Évidemment, il ne fait pas le jeu tout seul : la réussite ou l’échec dépend aussi du travail de nombreuses personnes, dans chaque département.

Personnellement, ma motivation à rester actif et créatif dans la communauté reste forte, même s’il y a eu des hauts et des bas. Les difficultés sont nombreuses, et on ne peut pas tout faire dans la vie. J’espère que de grands événements continueront à s’organiser à l’avenir.

Merci !


Propos recueillis par JakeCook pour Beacon Mag.
Retrouvez Commander Fran sur X : Commander-Fran

Commentaires 1

  1. AlienZen

    Merci pour ce "long" compte-rendu bien intéressant car passionnant !

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