Avant Star Citizen : l’homme de Wing Commander

Chris Roberts naît en 1968 à Redwood City, en Californie, d’un père britannique et d’une mère américaine, et grandit à Manchester. Adolescent, il publie ses premiers jeux sur BBC Micro, dont Wizadore et Stryker’s Run.
En 1987, il rejoint Origin Systems à Austin, au Texas, la maison de la série Ultima. Il y signe Times of Lore (1988), puis Wing Commander (1990), un simulateur de combat spatial qui devient le plus gros succès de l’éditeur. La formule tient en une idée : asseoir le joueur dans un cockpit et faire entrer le cinéma dans le jeu.
Roberts pousse cette logique jusqu’au bout. Pour Wing Commander III (1994) et Wing Commander IV (1996), il réalise lui-même les séquences filmées avec acteurs, Mark Hamill en tête d’affiche. Entre-temps, Privateer (1993), produit par son frère Erin, ajoute au combat le commerce et la liberté d’aller où l’on veut. Les deux moitiés du futur Star Citizen sont déjà là.
Digital Anvil, ou la répétition générale
En 1996, Roberts quitte Origin. Il dit ne plus supporter les très grosses équipes, ni le refus d’Electronic Arts de financer autre chose que des suites. Il fonde Digital Anvil à Austin avec Erin Roberts et Tony Zurovec, puis signe un accord d’édition avec Microsoft en 1997.
Le studio veut faire des jeux et des films. Le long métrage Wing Commander (1999), que Roberts réalise, est un échec critique et commercial. Côté jeux, Starlancer sort en 2000, mais le grand projet s’appelle Freelancer : un univers ouvert, vivant, promis pour 2001.
Il ne tiendra pas ce calendrier. Microsoft rachète Digital Anvil fin 2000, Roberts abandonne la direction du jeu et reste un temps consultant. Freelancer paraît en 2003, avec un contenu sensiblement réduit par rapport au plan d’origine. Ce précédent, une ambition trop large pour son calendrier puis reprise en main par l’éditeur, explique beaucoup de choix ultérieurs.
La parenthèse hollywoodienne
Roberts s’installe à Los Angeles et fonde Ascendant Pictures en 2002. Il y produit notamment Lord of War, Slevin et Outlander. Ces films reposent largement sur un dispositif fiscal allemand, fermé en 2006 ; la société est reprise en 2010 par Bigfoot Entertainment.
De cette décennie, il garde deux choses : le goût des castings prestigieux et un associé, l’avocat allemand Ortwin Freyermuth, spécialiste du droit des médias.
2010-2012 : le retour en secret

La préproduction de Star Citizen démarre en 2010, la production en 2011, sur le moteur CryEngine 3 de l’allemand Crytek. Roberts n’a pas encore de studio. Il fait travailler des sous-traitants, dont CGBot, Rmory, VoidAlpha et le québécois Behaviour Interactive, sur un prototype et des illustrations conceptuelles.
L’objectif initial est classique : montrer ce prototype à des investisseurs privés. Début 2012, le succès de la campagne Kickstarter de Double Fine change le plan. Roberts décide de s’adresser directement aux joueurs.
Cloud Imperium Games (CIG) est constituée dans ce but par trois fondateurs : Chris Roberts, son épouse Sandi Gardiner, chargée du marketing, et Ortwin Freyermuth, qui devient le juriste de la maison. Le groupe date lui-même sa fondation d’avril 2012. Ben Lesnick et David Swofford, venus de l’univers Wing Commander et d’Origin, rejoignent l’équipe pour bâtir la campagne.
Le site prend le nom d’un constructeur de vaisseaux fictif du jeu, Roberts Space Industries (RSI). Ce choix dit déjà l’essentiel : le projet se vendra de l’intérieur de son propre univers.
10 octobre 2012 : l’annonce d’Austin
Star Citizen est dévoilé le 10 octobre 2012 à la GDC Online d’Austin. Roberts y montre son prototype tournant en temps réel et lance la collecte sur son propre site, qui tombe aussitôt sous l’affluence. Une campagne Kickstarter est ajoutée le 18 octobre pour absorber la demande.
La promesse tient en une phrase de la page Kickstarter : tout ce qui faisait le sel de Wing Commander et de Privateer / Freelancer. Dans le détail :
- une campagne solo scénarisée, Squadron 42, jouable en coopération ;
- un univers persistant en ligne, hébergé par le studio ;
- des serveurs privés ouverts aux mods ;
- ni abonnement, ni avantage payant ;
- un jeu pensé pour le PC haut de gamme, les joysticks et la réalité virtuelle.
La sortie est annoncée pour novembre 2014. Roberts estime alors que trois ans de développement au total sont la durée idéale, et qu’au-delà un projet « commence à rancir ».
À la clôture, en novembre 2012, la campagne totalise 6,2 millions de dollars, dont un peu plus de 2 millions via Kickstarter. C’est un record pour un jeu vidéo. Mais la collecte ne s’arrête pas : le site continue de vendre des vaisseaux, et les paliers s’enchaînent.
Mi-2013, avec 15 millions de dollars, Star Citizen devient le projet le mieux financé de l’histoire du financement participatif. En octobre 2013, il passe les 23 millions, seuil à partir duquel Roberts avait dit pouvoir se passer de tout investisseur extérieur. En 2014, le Guinness enregistre 39,7 millions de dollars.
Chaque palier ajoute des promesses : nouveaux vaisseaux, nouveaux systèmes stellaires, module de tir à la première personne. Le jeu de 2012 et celui de 2014 ne sont déjà plus le même projet.
Construire un studio en même temps qu’un jeu

Cloud Imperium Games a dû recruter, ouvrir des bureaux et produire un jeu simultanément, sans équipe préexistante. C’est la singularité du projet, et l’une des causes de ses retards.
Les premiers bureaux ouvrent à Austin et à Santa Monica, près de Los Angeles. En 2013, Erin Roberts rejoint son frère et fonde Foundry 42 à Wilmslow, dans la banlieue de Manchester, pour piloter Squadron 42. En 2015, un studio ouvre à Francfort autour d’anciens ingénieurs de Crytek, les mieux placés pour transformer le CryEngine.
Le reste est d’abord sous-traité : Behaviour à Montréal, Turbulent pour la plateforme web, IllFonic au Colorado pour le module de tir Star Marine. Cette organisation éclatée coûte cher. Les décors produits par IllFonic ne sont pas à la même échelle que le reste du jeu ; le contrat est rompu en août 2015 et le module repart de l’interne.
CIG en tire une leçon durable et internalise presque tout. Le centre de gravité glisse vers l’Europe. En 2022, le studio britannique quitte Wilmslow pour un immeuble neuf au centre de Manchester, qui devient le siège du groupe. Turbulent est racheté en juillet 2023, ce qui porte l’effectif à 1 110 personnes.
| Studio | Ouverture | Rôle principal |
|---|---|---|
| Manchester (ex-Wilmslow), Royaume-Uni | 2013, sous le nom Foundry 42 | Siège du groupe ; Squadron 42, vaisseaux, audio, interface |
| Francfort, Allemagne | 2015 | Moteur StarEngine, outils, IA, cinématiques, planètes procédurales |
| Austin, États-Unis | 2012-2013 | Studio américain historique, seul encore actif aux États-Unis |
| Montréal, Canada | Turbulent racheté en 2023, renommé en partie CIG Montréal en 2025 | Plateforme web, systèmes stellaires |
| Derby, Royaume-Uni | 2016 | Chaîne de capture faciale |
| Los Angeles, États-Unis | 2012-2013, fermé en 2025 | Siège d’origine ; équipes réaffectées aux autres sites |
Le mouvement inverse commence en 2024. Une restructuration liée au regroupement à Manchester entraîne des départs de cadres, dont le directeur du jeu en ligne Todd Papy, et des licenciements. Le bureau de Los Angeles ferme en 2025. Fin 2024, le groupe déclare 1 031 salariés.
Le modèle économique : vendre des vaisseaux pour construire l’univers

Star Citizen se finance presque entièrement auprès de ses joueurs, par la vente de packs de jeu et de vaisseaux. Le premier pack jouable de 2012 coûtait 30 dollars, vaisseau Aurora compris. À l’autre bout de l’échelle, un pack « Legatus » a été proposé à 27 000 dollars en 2018, et le croiseur Odin, encore à l’état de concept, a été mis en vente autour de 5 000 dollars en mai 2026.
Le mécanisme est rodé. Un vaisseau est d’abord vendu sur illustrations, des mois ou des années avant d’être pilotable. Les ventes se concentrent sur quelques rendez-vous annuels, dont la vente anniversaire de novembre. CIG affirme que tout, hormis certains éléments cosmétiques et l’assurance à vie, pourra être gagné en jouant.

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Il a fallu un peu plus de trois ans pour lever les 100 premiers millions, et six mois pour les 100 derniers. Depuis fin 2017, le compteur additionne financement participatif et ventes d’accès anticipé sans les distinguer.
Des investisseurs privés, malgré tout
En 2013, Roberts assurait qu’au-delà de 23 millions le projet se passerait d’investisseurs. En décembre 2018, le milliardaire Clive Calder et son fils Keith acquièrent pourtant 10 % de CIG pour 46 millions de dollars, soit une valorisation de 460 millions, et entrent au conseil d’administration. Une rallonge de 17,25 millions suit en mars 2020.
Cet argent a une contrepartie. Les comptes britanniques de 2022 décrivent une option de vente qui permet aux investisseurs de récupérer leur mise avec intérêts, lors de fenêtres fixées en 2024, 2025 et 2028.
Où va l’argent
Les comptes publiés au Royaume-Uni donnent un ordre de grandeur : 193 millions de dollars dépensés entre 2012 et 2017, pour 14 millions de réserve. CIG dépense donc à peu près ce qu’il encaisse. Le studio n’a pas de trésor de guerre ; il dépend chaque année des ventes de l’année.
Ce que l’on reproche au modèle
- L’avantage payant. Des vaisseaux puissants s’achètent en argent réel, et le plafond de monnaie de jeu achetable a été levé en 2018.
- La vente de promesses. Des parcelles de terrain sont vendues en 2017 alors que le mécanisme n’existe pas. En 2021, le régulateur britannique de la publicité (ASA) impose de signaler que les vaisseaux « concept » ne sont pas encore jouables.
- Le marché gris. Dès 2014, Eurogamer décrit la revente de vaisseaux en édition limitée entre joueurs, par des intermédiaires.
Un jeu livré par morceaux
Faute de pouvoir sortir le jeu, CIG en a publié les pièces une à une. Ce développement « ouvert », par modules, est devenu la marque de fabrique du projet : les contributeurs testent ce qui existe, et financent la suite.
Le Hangar (août 2013). Premier livrable : on se promène autour des vaisseaux que l’on a achetés. Rien ne vole encore.
Arena Commander (juin 2014). Un simulateur de combat spatial, présenté comme un jeu dans le jeu. Prévu pour décembre 2013, il arrive avec six mois de retard et atteint sa version 1.0 en décembre 2014, le mois où le jeu complet devait sortir.
Star Marine (décembre 2016). Le module de tir à pied, annoncé pour 2015, sort avec plus d’un an de retard après la rupture avec IllFonic.
Alpha 2.0 (décembre 2015). Le premier morceau d’univers persistant. Vol, combat à pied et équipages à plusieurs cohabitent enfin dans un même espace partagé.
Alpha 3.0 (décembre 2017). Les premières lunes sur lesquelles on se pose sans écran de chargement. Annoncée pour fin 2016, livrée un an plus tard, cette version est assimilée par le studio à un accès anticipé. CIG adopte alors une feuille de route publique et un rythme de mises à jour trimestrielles.
Le système Stanton (2018-2023). Pendant six ans, le jeu s’étoffe dans un seul système stellaire : planètes, villes, minage, grottes, système judiciaire. La mise à jour 3.18, en mars 2023, provoque des pannes majeures, signe d’une technique qui reste fragile.
Alpha 4.0 (décembre 2024). Un deuxième système, Pyro, relié à Stanton par un point de saut. Le server meshing fait passer la capacité d’un univers partagé d’environ 100 à 500 joueurs. Un troisième système, Nyx, a suivi avec l’Alpha 4.4.
L’écart avec la promesse reste considérable. En octobre 2024, CIG a défini sa version 1.0 autour de cinq systèmes stellaires, loin de la centaine évoquée dans les paliers de la campagne. En août 2025, Roberts visait une sortie de cette 1.0 en 2027 ou 2028.
Squadron 42 : la campagne solo, de 2014 à 2027

Squadron 42 devait sortir en novembre 2014 ; il est désormais annoncé pour le deuxième trimestre 2027. C’est pourtant le produit le plus avancé du studio, et le premier qu’il compte réellement mettre en vente.
Dans la campagne de 2012, c’est le volet solo de Star Citizen, présenté comme l’héritier spirituel de Wing Commander. Le joueur s’engage dans la marine de l’Empire uni de la Terre et vit une campagne militaire scénarisée. La production est confiée à Foundry 42, sous la direction d’Erin Roberts.
L’afflux d’argent change sa nature. En 2014-2015, la campagne devient un jeu à part entière, pensé comme un film interactif. Le casting dévoilé à partir d’octobre 2015 réunit Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, Andy Serkis, Liam Cunningham, John Rhys-Davies, puis Henry Cavill et Ben Mendelsohn. La durée annoncée passe d’une vingtaine d’heures pour un premier épisode à plus de quarante heures.
| Annonce | Sortie visée |
|---|---|
| Octobre 2012 | Novembre 2014 |
| Octobre 2015 | 2016 |
| Octobre 2016 | Reportée sans date |
| 2018-2019 | Bêta en 2020, repoussée deux fois dans l’année |
| Décembre 2020 | Plus aucune date ni démonstration publique |
| Octobre 2024 | 2026 |
| Août 2026 | Deuxième trimestre 2027 |
Le tournant de décembre 2020 mérite d’être relevé. Roberts décide alors de ne plus rien montrer ni promettre tant que le jeu n’est pas dans sa dernière ligne droite. Le silence dure près de trois ans.
En octobre 2023, CIG déclare le jeu complet sur le plan des fonctionnalités et entré en phase de finition. Un an plus tard, une longue séquence de jeu est montrée à la CitizenCon, avec une sortie en 2026. Fin 2025, le studio indique que tous les chapitres sont jouables en interne.
Le 27 août 2026, nouvelle lettre de Chris Roberts : la sortie glisse au deuxième trimestre 2027. La raison avancée est commerciale. GTA VI sort le 19 novembre 2026 et le studio ne veut pas lancer son jeu dans cette fenêtre. L’argument a été accueilli avec scepticisme, puisque GTA VI sort d’abord sur consoles et que Squadron 42 n’est prévu que sur PC.
En contrepartie, un petit groupe de contributeurs de la première heure et de créateurs de contenu doit jouer à Squadron 42 les 9 et 10 octobre 2026 à Manchester. Ce sera la première prise en main annoncée hors du studio.
Les paris technologiques

L’essentiel du retard tient à un choix technique : un univers d’un seul tenant, sans écran de chargement, où l’on passe d’une coursive de vaisseau à la surface d’une planète avec le niveau de détail d’un jeu de tir. Aucun moteur du commerce ne savait le faire en 2012.
Un moteur détourné de son usage. Le CryEngine 3 est retenu en 2011 pour sa qualité visuelle. Il est conçu pour des niveaux de quelques kilomètres, pas pour un système solaire. Les ingénieurs de Francfort en réécrivent les fondations, à commencer par le passage des coordonnées en 64 bits, indispensable à ces échelles.
Le changement de moteur de 2016. En décembre 2016, CIG annonce par surprise sa migration vers Lumberyard, le moteur d’Amazon, lui-même dérivé du CryEngine. Roberts invoque l’intégration aux services en ligne d’Amazon Web Services et à Twitch. La version maison, profondément modifiée, porte aujourd’hui le nom de StarEngine.
Les planètes procédurales. Livrées avec l’Alpha 3.0 fin 2017, elles permettent de descendre de l’orbite jusqu’au sol en continu. Cette brique n’était pas dans le projet de 2012 ; elle a largement contribué à en changer l’échelle.
Le chargement à la volée. L’univers ne tient ni dans la mémoire du PC du joueur, ni dans celle du serveur. La technique dite Object Container Streaming résout le problème côté client fin 2018, puis côté serveur fin 2019. Le studio parle alors de l’un de ses plus grands jalons techniques.
Le server meshing. C’est la pièce attendue pendant dix ans : plusieurs serveurs se partagent un même univers, et les joueurs passent de l’un à l’autre sans le voir. La première version, statique, arrive avec l’Alpha 4.0 en décembre 2024 et vise 500 joueurs par univers. Une panne ne touche plus que la zone du serveur concerné.
Ces chantiers servent deux jeux à la fois. Squadron 42 et Star Citizen partagent le même moteur, ce qui explique que le retard de l’un ait si souvent entraîné celui de l’autre.
Quatorze ans de controverses
Star Citizen divise depuis 2015, date à laquelle le jeu aurait dû être sorti et où son périmètre a visiblement changé. Les critiques portent sur quatre terrains.
Les retards et l’inflation du projet
Le reproche central est celui de la dérive des fonctionnalités : chaque palier de financement a ajouté des promesses, et chaque promesse du temps. La presse spécialisée parle de vaporware dès 2016, année où Wired lui décerne son prix du genre. La comparaison avec Elite: Dangerous, annoncé à la même époque et sorti en 2014, revient sans cesse.
Les affrontements publics
En juillet 2015, le développeur Derek Smart, contributeur de la première heure, affirme que le jeu ne pourra jamais être réalisé tel que vendu. CIG le rembourse, ferme son compte et qualifie ses accusations de diffamatoires.
À l’automne 2015, The Escapist publie deux enquêtes appuyées sur des sources anonymes décrivant un projet en difficulté. Chris Roberts répond par une lettre virulente et le studio menace de poursuites. Le différend se solde début 2017 par un retrait réciproque des propos. Suivront une série de cinq articles de Kotaku UK en 2016 et une longue enquête de Forbes en mai 2019.
Les remboursements
En juin 2016, CIG modifie ses conditions d’utilisation. Jusque-là, un contributeur pouvait être remboursé si le jeu n’était pas livré dix-huit mois après la date prévue ; désormais, seulement si le projet est abandonné.
Plusieurs dossiers ont été médiatisés. En 2018, un contributeur réclamant 4 496 dollars perd devant un tribunal californien des petits litiges. Selon Forbes, l’autorité américaine de la concurrence (FTC) avait alors reçu 129 plaintes visant le studio.
Le procès Crytek
En décembre 2017, Crytek attaque CIG pour violation de droit d’auteur et rupture de contrat. L’éditeur du CryEngine lui reproche notamment d’utiliser son moteur pour deux jeux au lieu d’un et d’être passé chez Amazon. Plusieurs griefs sont écartés par la juge en 2018, et les deux sociétés concluent un accord confidentiel en février 2020. CIG acquiert la même année une licence CryEngine.
Les conditions de travail
En octobre 2024, Insider Gaming rapporte que le studio a imposé deux semaines de travail sept jours sur sept avant la CitizenCon. Les récupérations promises étaient conditionnées au fait d’être encore salarié à la sortie de Squadron 42. L’épisode intervient après les licenciements du début d’année.
Ce que répondent les défenseurs du projet
Les soutiens de Star Citizen avancent trois arguments. Le jeu existe et se joue, même inachevé. Peu de studios documentent autant leur travail, entre rapports mensuels, émissions hebdomadaires et feuille de route publique. Enfin, l’argent finance un développement visible plutôt que des dividendes, même si les comptes britanniques ont révélé environ un million de livres versé aux actionnaires en 2020.
Octobre 2026 : où en est-on ?

Quatorze ans après l’annonce d’Austin, aucun des deux jeux n’est sorti, mais les deux sont plus proches d’une version commerciale qu’ils ne l’ont jamais été.
- L’argent. Le compteur a franchi le milliard de dollars le 24 mai 2026, porté par la vente du croiseur Odin. Les 100 derniers millions ont été levés en six mois.
- L’univers persistant. Le jeu en ligne en est à l’Alpha 4.10, avec trois systèmes stellaires jouables : Stanton, Pyro et Nyx. La version 1.0 en vise cinq, pour 2027 ou 2028 selon Chris Roberts.
- Squadron 42. Sortie visée au deuxième trimestre 2027, sur PC. La première prise en main par des joueurs invités est prévue les 9 et 10 octobre 2026.
- Le studio. Un peu plus de 1 000 salariés fin 2024, un siège à Manchester, quatre autres sites à Francfort, Austin, Montréal et Derby. Le bureau historique de Los Angeles a fermé en 2025.
La suite dépend largement de Squadron 42. Ce sera le premier produit fini de Cloud Imperium Games, et donc le premier à pouvoir être jugé comme un jeu plutôt que comme une promesse. Roberts expliquait dès 2017 que ses recettes pourraient financer l’achèvement de Star Citizen.
Une bonne campagne solo validerait rétrospectivement la méthode : le moteur, les outils et les équipes existent, et le reste suivra. Un échec poserait une question que le studio a toujours pu repousser, celle de la patience de ceux qui le financent.
Repères chronologiques
| Date | Événement |
|---|---|
| 1968 | Naissance de Chris Roberts en Californie ; il grandit à Manchester |
| 1987 | Entrée chez Origin Systems, à Austin |
| 1990 | Sortie de Wing Commander |
| 1996 | Départ d’Origin et fondation de Digital Anvil |
| 2000 | Microsoft rachète Digital Anvil ; Roberts quitte le studio |
| 2002-2010 | Producteur à Hollywood avec Ascendant Pictures |
| 2003 | Sortie de Freelancer, terminé sans lui |
| 2010-2011 | Préproduction, puis prototype de Star Citizen sous CryEngine 3 |
| Avril 2012 | Fondation de Cloud Imperium Games |
| 10 octobre 2012 | Annonce à la GDC Online d’Austin et ouverture de la collecte |
| 19 novembre 2012 | Fin de la campagne : 6,2 millions de dollars |
| Août 2013 | Module Hangar, premier livrable |
| Septembre 2013 | Création de Foundry 42 au Royaume-Uni, dirigé par Erin Roberts |
| Juin 2014 | Module Arena Commander |
| Novembre 2014 | Date de sortie promise lors de la campagne |
| 2015 | Ouverture de Francfort ; casting de Squadron 42 ; Alpha 2.0 ; cap des 100 millions |
| Décembre 2016 | Passage au moteur Lumberyard ; module Star Marine |
| Décembre 2017 | Alpha 3.0 et premières lunes ; plainte de Crytek |
| Décembre 2018 | Entrée de Clive Calder au capital pour 46 millions de dollars |
| Février 2020 | Accord amiable avec Crytek |
| Décembre 2020 | Plus de date annoncée pour Squadron 42 |
| 2022 | Nouveau siège à Manchester ; cap des 500 millions |
| Juillet 2023 | Rachat de Turbulent |
| Octobre 2023 | Squadron 42 déclaré complet en fonctionnalités |
| Décembre 2024 | Alpha 4.0 : système Pyro et server meshing |
| 2025 | Fermeture du bureau de Los Angeles |
| 24 mai 2026 | Cap du milliard de dollars |
| 27 août 2026 | Squadron 42 repoussé au deuxième trimestre 2027 |
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